المشاركات الشعبية

اختيار المحرر - 2024

الحياة الافتراضية: هل يمكن لألعاب الفيديو الإضرار بالصحة؟

لقد بدأ تطور الألعاب الإلكترونية بالنسبة للكثيرين مع جهاز محمول "حسنًا ، انتظر دقيقة واحدة!" ، حيث جمع الذئب بدرجات متفاوتة من البراعة البيض في سلة. من الناحية الرسمية ، سميت هذه اللعبة باسم "Electronics IM-02" ولديها مستويان من الصعوبة ، ولعبتاها ، بما في ذلك أنه بعد مجموعة من آلاف النقاط المذهلة ، كان من المفترض أن تبدأ الرسوم في الظهور - قال أحد زملاء الدراسة المطلعين. تتميز ألعاب اليوم بمستوى مختلف تمامًا ، والاهتمام بها أعلى بكثير ؛ هم في بعض الأحيان مزاحمة الأصدقاء ، العمل ، الدراسة ، أو العلاقات. في الصين وبريطانيا العظمى وكوريا ، ظهرت برامج لإعادة تأهيل الأشخاص المدمنين على الألعاب. وقد أدرج خبراء منظمة الصحة العالمية اضطراب اللعب في مسودة المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الدولي للأمراض. نحن نفهم لماذا يلعب الناس ، والأخطار المرتبطة بالشغف بألعاب الفيديو ، وكيفية تحديد أن اللعبة أصبحت ليست وسيلة لتخفيف التوتر ، ولكن الإدمان.

من يلعب ولماذا

يوجد أكثر من ملياري محبي ألعاب فيديو في العالم ، ويستمر السوق في النمو. إن صناعة الألعاب تستحق بالفعل أكثر من السينما والتلفزيون مجتمعين. في روسيا ، يلعب أكثر من ربع السكان ألعاب الفيديو - أكثر من 46 مليونًا ، ونصف اللاعبين (45٪) من النساء. بالإضافة إلى البالغين ، يلعب الأطفال الذين لا يمثلون من بين أفضل أشكال الترفيه فحسب ، بل مصدرًا للنزاعات مع الأهل بسبب الوقت الذي يقضونه أمام الشاشة.

يتحدث تقرير بلومبرج في سلسلة الوظائف التالية ، والتي صدرت في يونيو 2018 ، عن حياة اللاعب المحترف. جاءت سمات النجاح له لسبب: progaming هو عمل شاق ، والذي يتضمن عدة ساعات من التدريب ، لكنه يمكن أن يحقق دخلًا لائقًا. ومع ذلك ، قلة من الناس تمكنوا من تحويل ألعاب الفيديو إلى مهنة: معظمهم يلعبون من أجل المتعة. يقضي غريغوري ، البالغ من العمر 12 عامًا ، ثلاث إلى أربع ساعات يوميًا في Battlefield 1 و Fortnite - يخبرنا أنه يريد دائمًا أحاسيس جديدة لم يشهدها في الحياة الواقعية. ألعاب الفيديو بالنسبة له ليست فقط وسيلة هامة للتواصل الاجتماعي ، ولكنها أيضًا وسيلة لطرد العدوان. يتحدث سيرجي (42 عامًا) عن الأحاسيس المشابهة: تمنح الألعاب فرصة لتجربة أشياء غير متوفرة أو محظورة في الحياة العادية - على سبيل المثال ، التحكم في طائرة أو إطلاق النار على سلاح. بالمناسبة ، كطفل ، لعب سيرجي أيضًا "الذئب والبيض" ، لكن بعد الاتصال بـ 999 نقطة ، لم يتمكن من فتح رسم كاريكاتوري: على عكس الأسطورة الحضرية ، لم يتم تصميم شاشة "إلكترونيات" لهذا الغرض.

مرض السكري والعدوان

في صيف عام 2014 ، قدمت Telegraph و The Daily Mail تقريراً متزامنًا تقريبًا عن نتائج دراسة أجرتها جامعة أكسفورد بين 5000 مراهق تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 15 عامًا. ربعهم لم يلعبوا كل يوم ، ومن بين المجموعات الثلاث الباقية تم اختيارهم: أولئك الذين لعبوا أقل من ساعة واحدة في اليوم ، من ساعة إلى ثلاث ساعات ، وأكثر من ثلاث ساعات. وذُكر أنه ، مقارنةً بالمراهقين الذين لم يلعبوا ألعاب الفيديو على الإطلاق ، فإن أولئك الذين لعبوا كل يوم ، ولكن القليل (أقل من ساعة) ، كانوا أكثر ارتياحًا للحياة ولم يواجهوا أي صعوبات عاطفية أو سلوكية. ومع ذلك ، تم اكتشاف الأكثر إثارة للاهتمام مع تحليل أكثر تفصيلا.

بالنسبة لأولئك الذين لعبوا لمدة تقل عن ساعة ، كان هناك بعض الفوائد - في حين أن اللعب لمدة ساعة أو ثلاث ساعات في اليوم لا يمكن تمييزه تمامًا عن المراهقين الذين لم يلعبوا على الإطلاق. ولكن بالنسبة لأولئك الذين قضوا أكثر من ثلاث ساعات في اليوم في لعب الألعاب ، كانت النتائج سلبية: كان المراهقون أقل اجتماعية ، وكانوا أقل رضًا عن الحياة وعانوا من مشاكل عاطفية وسلوكية. لذلك كان هناك نوع من الارتباط بين الألعاب والتكيف النفسي والاجتماعي ، ولكن بقيت أسئلة كثيرة للدراسة: على سبيل المثال ، كان الفرق بين المجموعات 1.6 ٪ ، وإذا رغبت في ذلك ، يمكن تفسير ذلك من خلال العوامل الوراثية أو الاختلافات في نمط الحياة. بالإضافة إلى ذلك ، لم تؤخذ في الاعتبار سوى الألعاب الموجودة على لوحات المفاتيح أو أجهزة الكمبيوتر ، بدون الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية - ربما ، إذا تم وضعها في الاعتبار ، فستكون النتائج مختلفة. أخيرًا ، تم إجراء التقييم وفقًا لاستبيانات تم ملؤها من قبل المراهقين أنفسهم ، مما يعني أنه يمكن للمرء أن يشك في موضوعية تقييم التواصل الاجتماعي والمشاكل العاطفية والسلوكية.

أكدت البيانات مرة أخرى أنه لا يوجد اتصال بين الوقت الذي تقضيه في الألعاب أو التلفزيون ، والصعوبات العاطفية أو السلوكية.

لم يأتِ الطفلان بعد بحجة مؤيدة لقضاء الوقت خلف لوحات المفاتيح ، حيث نشرت صحيفة الجارديان بيانات مخيفة أن ثلاث ساعات يوميًا على الشاشة تؤدي إلى زيادة خطر الإصابة بمرض السكري. فحص العلماء ما يقرب من أربعة ونصف ألف من الأولاد والبنات في سن التاسعة أو العاشرة ، وقاموا بتقييم مجموعة متنوعة من المعلمات: الطول والوزن ونسبة الدهون في الجسم ومستويات الجلوكوز والأنسولين والكوليسترول وضغط الدم. في نفس اليوم ، عندما أجريت قياسات ، ملأ الأطفال استبيانًا بسؤال: "كم عدد الساعات التي تقضيها كل يوم في مشاهدة التلفزيون أو لعب ألعاب الفيديو؟" بعد تحليل البيانات ، تم العثور على قدر كبير من الوقت على الشاشة مع نسبة أعلى من مقاومة الدهون والأنسولين - ولكن لا يمكن للمرء أن يقول إن الألعاب والشاشات هي المسؤولة. ربما كان أسلوب الحياة المستقرة والنشاط المنخفض ، ويمكن الحصول على نفس النتائج في الأطفال الذين يقضون كل وقتهم على الكتب.

غالبًا ما يتحدثون عن احتمال العداء والسلوك المعادي للمجتمع. في بداية الألفين ، كان الباحثون واثقين من أن الألعاب تزيد من العدوان لدى الأطفال ، ولكن اليوم حسابات أخرى تقود. تشير دراسة نشرت في مايو 2018 إلى أن دور الرماة في تطور المرض النفسي أو الجريمة بين الشباب صغير جدًا أو غير موجود. أكدت هذه البيانات مرة أخرى أنه لا يوجد اتصال بين الوقت الذي تقضيه في الألعاب أو التلفزيون ، والصعوبات العاطفية أو السلوكية ، وهذا ينطبق على كل من الأولاد والبنات.

بالطبع ، إذا كنت تكرس جزءًا كبيرًا من حياتك للألعاب ، فقد تكون ضارة - تمامًا مثل أي نشاط ، إذا كنت لا تعرف التدابير. على سبيل المثال ، هناك حالة أصبحت فيها أوتار راحة المراهق ملتهبة: ربط الأطباء الالتهاب بآثار الاهتزاز المستمر ، حيث قضى مراهق سبع ساعات يوميًا في PlayStation. من ناحية أخرى ، باستخدام الألعاب ، يمكنك علاج الحول ، وهو ضعف في الرؤية لا يمكن تصحيحه بالنظارات أو العدسات. لذا ، فإن ألعاب الفيديو ذات التصنيف العمري المناسب تكون آمنة للأطفال إذا لم يقضوا أكثر من ساعتين خلفهم. تقع المسؤولية عن هذا الموقف على أي حال على عاتق البالغين: ربما تكون أفضل طريقة لمنع تطور الإدمان هي جعل حياة الطفل مثيرة للاهتمام وتقديم الدعم العاطفي. ولكن كل هذا صحيح فيما يتعلق بأي مجال آخر.

محو الحدود

بالطبع ، هناك خطر من أن تمحو ألعاب الفيديو حدود الواقع ، مما يدفعها إلى حل المشكلات الحقيقية في طرق اللعب. على هذا الحساب ، أجريت دراسة بين الشباب السويدي من خمسة عشر إلى واحد وعشرين. تم العثور على المشاركين في منتديات الألعاب وأجروا مقابلات متعمقة معهم ، بما في ذلك أسئلة حول الأحلام ، وطرق حل المشكلات باستخدام عناصر اللعبة ، والتكامل المتعمد لعناصر اللعبة في الحياة العادية.

أخبر اللاعبون أنهم يقومون بالفعل بإدخال جوانب من الألعاب في حياتهم اليومية ، ويقومون بذلك دون تفكير. في معظم الأحيان تم ذكر الرغبة في حل المشكلات الحقيقية مثل الشخصية أو بمساعدة عناصر اللعبة. تحدث البعض عن الشعور بأنهم يمكنهم الضغط على زر وإعادة وقت الظهر ، على سبيل المثال ، في حالة حدوث مشكلة أو حادث. رأى آخرون المارة شخصيات معينة. كان مستوى المشاركة مختلفًا ، لكن البعض ذهب بعيداً إلى حد أن بعض الإجراءات كانت ستفعل نفس الشيء تمامًا كما في اللعبة.

أثارت الدراسة أسئلة أكثر من الإجابات ، ولكن هناك شيء واحد مؤكد أن المؤلفين مقتنعون بأن الألعاب لا تؤثر كثيرًا على الناس من أجل دفعهم إلى عدوان خطير ، مثل القتل.

بالإضافة إلى ذلك ، كان لدى الأشخاص قيد الدراسة حركات أو دوافع لا إرادية تجاههم - على سبيل المثال ، أردت الضغط على زر وحدة التحكم عندما لم يكن في يدي. في حالات أخرى ، تصوروا أفكارهم في شكل قوائم ألعاب. تزامنت بعض المواقف الحياتية مع اللعبة ، ثم كانت هناك إجراءات مثل اللعبة - على سبيل المثال ، الرقص مثل الشخصية. قام بعض المجيبين بدمج عناصر اللعبة عن قصد في الحياة اليومية واستخدموا التجربة الافتراضية للنكات أو التصيد أو النكات العملية لأولئك الذين قد يفهمون إرسالهم. هذه المرة ، حدد الباحثون عددًا لا بأس به من العناصر المرتبطة بالعنف والعدوان والسلوك المحفوف بالمخاطر والأفكار الإجرامية - حتى في مخيلة قتل معلم يسبب تهيجًا. أضاف العديد من المشاركين أنهم لن يستخدموا العنف مطلقًا في الحياة الواقعية ، لكن مع ذلك تصوروا مثل هذا السيناريو.

بعد تحليل جميع البيانات ، قرر الباحثون أن جميع الحالات العاطفية لم تستفز من قبل الألعاب ، وكان عدد المشاركين صغيرًا (اثنان وأربعون فقط) ؛ من الممكن تمامًا أن تكون تعليقات اللاعبين مجرد أحلامهم وليست دليلًا على التفكير المعدل. على سبيل المثال ، تحدث أحد المشاركين عن مزايا كشاف جرار لإضاءة غرفته. بدلا من مصباح قوي في يديه ، تخيل استخدام شعاع يتحرك من مدفع الجاذبية من Half Life لرحلات المساء إلى الثلاجة. قد يقول البعض أن هذا يشير إلى تغيير في التفاعل مع الواقع. من ناحية أخرى ، إنه موقف وهمي قد يحدث مع بطل وهمي في سلسلة أو كتاب. قال مشارك آخر إنه عندما يحزم الأشياء ، فإنه يضعها مثل الكتل في Tetris لجعل درسًا شاقًا أكثر متعة - ولا يمكنك أن تقول ما إذا كان هذا هو تغيير السلوك أو مجرد وسيلة ممتعة لقضاء الوقت. بشكل عام ، تسببت الدراسة في المزيد من الأسئلة أكثر من الإجابات ، لكن أحد مؤلفيها متأكد من أن الألعاب لا تؤثر بشدة على الناس من أجل دفعهم إلى عدوان خطير ، مثل القتل.

يستمر البحث في إعطاء نتائج مختلطة. في دراسة ألمانية ، تبين أنه حتى ألعاب الفيديو العنيفة لا تملأ مظاهر التعاطف (على الرغم من أنه كان هناك خمسة عشر مشاركًا فقط). لكن وفقًا لنتائج تحليل تلوي لـ 98 دراسة شارك فيها ما يقرب من 40 ألف مشارك ، فإن العلاقة بين الألعاب والمؤشرات الاجتماعية كانت مستمرة والألعاب القاسية زادت من العدوان - لكن في الوقت نفسه ، أعطت الألعاب المؤيدة للمجتمع تأثيرًا معاكسًا. لدراسة أفضل لهذه الأنماط ، نحتاج إلى بحث أطول وأكثر جدية.

كيف يمكنني المساعدة

قد تتضمن علامات المقامرة لدى طفل أو شخص بالغ ما يسمى بالأعلام الحمراء: أولاً ، رغبة قوية في لعب ألعاب الفيديو ، عبر الإنترنت أو دون الاتصال بالإنترنت ، أو مستمرة أو عرضية. ثانياً ، انتهاك السيطرة على بداية اللعبة ومدتها وترددها والقدرة على الانتهاء في الوقت المناسب. ثالثا ، هذا هو غلبة الرغبة في اللعب على المصالح الأخرى والشؤون اليومية ، وفقدان الأصدقاء. أخيرًا ، يستمر الأشخاص الذين لديهم إدمان محتمل في اللعب ، حتى عند حدوث تعارض متعلق بهذا الموقف. إذا استمرت هذه الأعراض لأكثر من عام ، فيمكنك التحدث عن تشخيص اضطراب المقامرة ، وإذا استمرت الأعراض ، فقد تتطور بشكل أسرع.

إذا تطورت المقامرة عند أحد الأطفال ، فإن الأمر يستحق تحليل الأسباب - ربما تكون المشكلة هي عدم الاعتراف أو الاحترام. إذا كان على الهامش في المنزل أو في المدرسة ، وقائد معترف به في اللعبة ، فإن اختيار كيفية قضاء معظم الوقت واضح. قد يكون من المفيد التفكير في الألعاب التي يملكها الطفل كمفضلة ، لفهم ما يفتقر إليه في الحياة. غالبًا ما تستخدم الألعاب العدوانية لتخفيف التوتر العصبي - وفي هذه الحالة ، يمكن أن يكون الإخراج رياضات أو مناحي ، وكذلك البحث عن الأسباب الجذرية للتوتر. أيضًا ، يمكن أن تساعد القواعد الواضحة التي تم إعدادها مع الطفل - على سبيل المثال ، الوقت وراء البادئة. وفقًا لدراسة أجريت في إيران ، كلما قل اتصال أولياء الأمور بأبنائهم ، كلما كان لدى الأخير رغبة في اللعب.

الأمر أكثر صعوبة مع البالغين: عليك أن تفهم ما إذا كان هناك أي أمراض خطيرة متخفية كالمقامرة ، وغالباً ما لا يرغب الناس في الذهاب إلى طبيب نفسي بسبب العار ، ومشاعر الذنب ، والخوف. يمكن أن يكون الخروج لبدء استشارة خاصة أو مكالمة إلى الخط الساخن. عند التأكد من الإدمان ، يجب علاجه. مجموعة الطرق واسعة - من علاج الجشطالت إلى ركوب الخيل. يتم إعطاء أفضل النتائج عن طريق العلاج النفسي أو الأسرة أو الفرد. فوائد الدواء ليست واضحة بعد. كجزء من علاج شامل ، يمكن وصف مضادات الاكتئاب ، على سبيل المثال.

في بعض البلدان ، تُبذل محاولات لتنظيم حجم الألعاب أو لمساعدة من يواجهون هذا الإدمان - على سبيل المثال ، في كوريا ، تم إنشاء برنامج الدولة Nighttime Shutdown ، أو قانون سندريلا ، الذي لا يسمح للأطفال دون سن 16 باللعب من منتصف الليل إلى السادسة صباحًا. في الولايات المتحدة وبريطانيا العظمى هناك إعادة تأهيل خاصة - لأولئك الذين يشعرون أن شغفهم بالألعاب قد أعاق الطريق إلى مجالات أخرى من الحياة.

مكان الاتصال:

مشروع وزارة الصحة "روسيا الصحية": 8-800-200-0-200

خط مساعدة لأطفال مركز المساعدة النفسية الطارئة 8-800-2000-122 ، لموسكو - 8-495-624-60-01

الصور: Etsy ، متجر صمام ، G4SKY

شاهد الفيديو: الحياة أحلي. الصحة العالمية تحذر: إدمان ألعاب الفيديو مرض مثل إدمان المخدرات (أبريل 2024).

ترك تعليقك