المشاركات الشعبية

اختيار المحرر - 2024

الناقد الإعلامي أنيتا سرجسيان والحملة الصليبية ضد ألعاب الفيديو

روبيك "هيروين" مكرسللنساء المتساويات والذين لديهن شيء يتعلمه - بطريقة أو بأخرى. أصبحت أنيتا سارجسيان أكثر النساء نقاشًا تقريبًا في مجتمع الألعاب - فهي مكروهة ومحبوبة وبدون ذكر أنيتا ، لا تجري مناقشة واحدة للحالة الراهنة للألعاب. اشتهرت سرجسيان بسلسلة الفيديو الخاصة بها على مسارات شعبية في ألعاب الفيديو وكيف يصورون النساء. على الرغم من العدد الهائل من الرسائل الغاضبة ، والهجمات من صحفيي الألعاب واللاعبين أنفسهم ، تواصل أنيتا عملها ولا تنوي التخلي عن الأفكار التي تؤمن إيمانها الراسخ بها. نحن نتحدث عن ظاهرة أنيتا سرجسيان - شخصية غامضة أصبحت رمزا لمكافحة كره النساء في بيئة الألعاب.

في 15 أكتوبر 2014 ، كان من المقرر أن تتحدث أنيتا سارجسيان ، مضيفة مدونة الفيديو "التردد النسائي" ، في جامعة يوتا. في اليوم السابق ، تلقت إدارة الجامعة عدة رسائل تهدد بهجوم إرهابي - في حالة عدم قيامهم بإلغاء المحاضرة. ادعى مؤلفو الرسائل المجهولون أنهم سيقتلون أنيتا وغيرهم من زوار الحدث. على الرغم من حقيقة أن هذه لم تكن أول حالة من التهديدات ضد منظمي الأحداث التي تنطوي على سرجسيان ، والتي مرت كل منها في نهاية المطاف دون وقوع حادث ، هذه المرة قررت أنيتا إلغاء الخطاب ، لأنه وفقًا لقوانين ولاية يوتا ، لم تتمكن الإدارة من حظر قاعة الأسلحة للأشخاص الذين لديهم تصريح.

أخرجت هذه القصة أخيرًا سركيسيان من فئة أبطال معارك الإنترنت ، التي تهم فقط المهووسين ، إلى مستوى صانعي الأخبار على مستوى العالم - بدأت المنشورات الرائدة في العالم في الكتابة عنها ، وليس فقط ألعاب الفيديو الشخصية أو الصحافة النسائية. كيف جاءت أنيتا إلى الشهرة وما الذي تسبب في غضب المتصيدون الشبكي واهتمام المجتمع العالمي؟

وُلدت سركيسيان في كندا ، وكان والدها مهندسًا وسرعان ما أدخل الفتاة على أجهزة الكمبيوتر والألعاب. جزء من الوقت الذي تقضيه الأسرة في ولاية كاليفورنيا ، حيث تخرجت أنيتا من درجة البكالوريوس ، وبعد ذلك حصلت على درجة الماجستير في جامعة يورك في كندا في مجال العلوم الاجتماعية والسياسية. كان موضوع شهادتها هو صور نساء قويات في الخيال العلمي وعلى شاشات التلفزيون: "نساء قويات في العلوم والتلفزيون". يدعي معارضو أنيتا أنها قبل أن تصبح ناشطة نسوية ، عملت في مشاريع تسويق عن بعد مشكوك فيها وتعليم بعيد ، وصديقها (والمنتج المستقبلي لبرنامجها) جوناثان ماكينتوش ، الناشطة والمدونة التي تحدثت عن ليبرالية ، أرسلت طاقتها إلى الاتجاه الصحيح. انتقاد صناعة الألعاب عندما كانت أنيتا تعرف على هذا الموضوع.

يأخذ سرجسيان المسارات المعروفة للدراسات الثقافية ويحلل بشكل سطحي استخدامها في ألعاب الكمبيوتر.

على الأرجح ، كما هو الحال في كثير من الأحيان ، كان لمصادر عمل سرجسيان عدة عوامل دفعة واحدة. إن اهتمامات أنيتا المشتركة ومواهبها وتجربة جوناثان بنسب متساوية تقريبًا سمحت لهم ببدء "تردد النسوية" ، وهو عرض مدون وفيديو حول أدوار الجنسين والقوالب النمطية في ثقافة البوب. بدايةً من استعراض البرامج التلفزيونية ومقاطع الفيديو الموسيقية وغيرها من ظواهر ثقافة البوب ​​، قررت أنيتا أخيرًا التركيز على ألعاب الكمبيوتر المفضلة لديها منذ الطفولة. في عام 2012 ، أطلقت سارجسيان حملة كيك ستارتر لجمع الأموال من أجل إنتاج سلسلة من الإعلانات التجارية حول دور الشخصيات النسائية في الألعاب والقضايا ذات الصلة. تجاوزت النتائج جميع التوقعات: أولاً ، بدلاً من الهدف المعلن وهو 6 آلاف دولار ، جمع المشروع ما يقرب من 160 ألف من الأشخاص الذين اعتقدوا أنها فكرة جيدة ، وثانياً ، بدأ عدد كبير من المستخدمين في التعبير عن اشمئزازهم من الأفكار والأهداف بشكل حاد للغاية سركسيان.

لذلك ، على الفور تقريبًا ، أصبحت Anita ليس فقط مدون فيديو مشهورًا مع عدد كبير من المعجبين ، بل أصبح أيضًا هدفًا للهجمات والتهديدات والتصيد على نطاق واسع. واحدة من الشكاوى التي تلت جمع الأموال ل Kickstarter هو عدم وجود شفافية في استخدام المبلغ الإجمالي. كما هو الحال مع أي مشروع تمويل جماعي ، شكك الكثيرون في الحاجة إلى الكثير من المال ؛ ومع ذلك ، فقد تحسنت جودة الفيديو بشكل كبير ، لذا فقد استوفت سارجسيان على الأقل التزاماتها.

تبدأ كل حلقة في سلسلة "Tropes vs. Women in Video Games" بتذكير أنه يمكنك حب شيء ما والاستمتاع به ، ولكن في الوقت نفسه تنتقد بعض جوانب معينة من هذه الظاهرة. الفكرة الرئيسية لمقاطع أنيتا هي تحديد المسارات بين المسارات الشائعة في ألعاب الفيديو الضارة من وجهة نظر النسوية. أهمها "عذراء في ورطة" ، "امرأة في الثلاجة" ، "قتل بدافع الشفقة" ، "شخصية ملكة جمال الذكور" ، "مبدأ Smurfetta" و "النساء كزينة". ووفقًا لسارجيان ، فإن كل واحدة منها لا تصف الشخصيات النسائية فحسب ، بل إنها أيضًا فكرة ضارة محتملة ، معززة في ثقافة البوب.

إن "عذراء في ورطة" تقلل من دور المرأة إلى مخلوق عاجز ، قادر فقط على فعل ما يجلس في البرج وينتظر الخلاص ، كما هو الحال ، على سبيل المثال ، في "أمير بلاد فارس". ومن الأمثلة المتطرفة على الموقف المماثل "المرأة في الثلاجة" عندما تُقتل الشخصية على الفور من أجل تحفيز تصرفات الشخصية الرئيسية ؛ أعطيت اسم الدرب من مؤامرة "الفانوس الأخضر" الهزلي ، حيث تم العثور على الفتاة ، كما تخمين بالفعل ، في الثلاجة. هناك خيار آخر يجب على المرأة إزالته وفقًا للمخطط وهو "القتل بدافع الشفقة". في حالة هذه الكليشيهات ، غالبًا ما تفقد الشخصية المحببة السيطرة على نفسه ، والتي تم الاستيلاء عليها من قبل قوى الشر ، وعليه ، بطريقة أو بأخرى ، أن يخفف من معاناتها بطريقة جذرية.

في نفس الحالة ، عندما لا يتم وضع المرأة في دور "أميرة" عاجزة ، لكنها تريد أن تجعلها شخصية قوية ، فإنها غالباً ما تستخدم تقنية مختلفة ، حرفيًا تضع نفس بطل الرواية الذكور في الجسد الأنثوي وتحد من سمات خارجية مثل الماكياج أو القوس في وضع "البطلة" ". تظهر نفس السطحية في "مبدأ Smurfetta" عندما يكون الجنس الأنثوي مساوياً لأي ميزة في الشخصيات الذكورية: واحدة ذكية ، والثانية غنية ، والثالثة كانت مغفلة ، والرابعة امرأة. وبالتالي ، يتم تقليل الأنوثة إلى "مجموعة متنوعة" من الصورة الأساسية (اقرأ: ذكر) وليست قيمة مستقلة بأي شكل من الأشكال - لا توجد اهتمامات أو خصائص بخلاف "الأنثى" (عادة ما تكون هذه البطلة غريبة على النزوات والمادية والقيود). يظهر الإدراك الجنسي للمرأة في مسار منفصل - "المرأة كمناظر طبيعية" ، الذي يحكي عن استخدام الشخصيات الأنثوية حصريًا لجاذبية اللعبة الخارجية: لا يوجد لدى النساء أي نسخ متماثلة أو قيمة قطعة شخصية أو شخصية ، ولكن دائمًا ما تكون مثيرة.

من السهل أن نرى أن القليل من هذا ظاهرة غير معروفة سابقًا أو خاصة باللعبة. على الرغم من حقيقة أن النتائج التي توصلت إليها ليست جوهرية في جوهرها ، فإن سرجسيان يأخذ فقط المسارات المعروفة للدراسات الثقافية ويحلل بشكل سطحي استخدامها في ألعاب الكمبيوتر. معظم الوقت في مقاطع الفيديو الخاصة بها ، تقوم ببساطة بسرد أمثلة وتوضيحها باقتناع ، وتشرح باختصار جوهر المشكلة. أصبحت هذه السطحية بلاءها: إلى جانب حقيقة أنها حققت لفت الانتباه إلى صور محددة ، جذبت أيضًا انتقادات حتى لأولئك الذين لا يرغبون في شرها ، لكنهم حاولوا فقط فهم القضية المعقدة بتفاصيل أكثر قليلاً.

تجدر الإشارة إلى أن "Feminist Frequency" قد حظي باهتمام خاص فيما يتعلق بـ "gamergate" ، الذي كتب عنه Wonderzine بالفعل ، - صراع صحفيي اللعبة ، وعدد من المطورين المستقلين ومؤيدي الحركة النسائية في صناعة الألعاب مع جماهير مجهولة من "اللاعبين البسيطين" حول مدى الدقة وضعه أندريه Podshibyakin ، "الإنترنت أقل". على الرغم من أن سركيسيان نفسها كانت هدفًا لهجمات "معاداة للمرأة" في وقت مبكر جدًا وليس هناك علاقة مباشرة بينها وبين الفضيحة حول مطور اللعبة زويا كوين ، فإن الموضوعات العامة لدور المرأة في صناعة ألعاب الكمبيوتر ، والأهم من ذلك ، هو أن تيار الشتائم والهجمات الشوفينية ضدهن تأخرت كلتاهما. في خطاب واحد.

ومع ذلك ، إذا تجاهلنا انتقادات أنيتا باعتبارها "عدوًا لألعاب الكمبيوتر" ، و "الصليبية ضد ثقافة البوب" ، و "النسويات البائسات" ، فضلاً عن غيرها من الشائعات التي لا معنى لها وغير المدعومة من الواقع التي تطير في خطابها من التعيس ، وأيضًا "التردد النسائي" من أسئلة الأخلاقيات الصحفية (يتم توجيه الاتهام بأدب إلى المدعى عليهم الرئيسيين في لعبة gamer ، والتي لم تكن Anita) ، ثم سيكون هناك عدد قليل من الادعاءات الجوهرية. أولاً ، تستشهد أنيتا بالعديد من الأمثلة التي تؤكد أطروحتها ، لكنها لا تأخذ في الاعتبار الاستثناءات ، أو حالات الحدود ، أو الحالات التي تستخدم فيها نفس الحبكة البدائية دون تلوين جنس. أي أنه من قصصها إلى أشخاص لم يلعبوا الألعاب ، قد يبدو أنه لا يوجد شيء آخر غير موجود ، وهو بالطبع ليس كذلك.

من ناحية أخرى ، لا تذكر أنيتا سوى القليل عن أسباب المشاكل المرصودة: إنها ، بالطبع ، تدرك أنه لا توجد مؤامرة خاطئة واعية لمطوري اللعبة وأنهم غالبًا ما يتبعون الرموز الثقافية الموجودة أو يصبحون رهائن لآليات الألعاب غير المعقدة. ومع ذلك ، فهي لا تحاول تحليل العلاقات بين السبب والسبب والسياق العالمي للظاهرة. حسنًا ، وثالثا ، لا تولي سرجسيان سوى القليل من الاهتمام لعواقب وجود هذه الظاهرة التي تصفها - فهي تقول إنها لا تعتقد أن اللاعبين ينقلون السلوك مباشرة من الألعاب إلى الحياة الواقعية ، بينما يفترضون الأذى للقوالب النمطية الجنسانية. في النهاية ، قد يبدو أن سرجسيان تطالب بالقضاء التام عليها لمجرد أنها غير سعيدة بها.

تكمن الصعوبة الرئيسية في شخصية أنيتا في حقيقة أننا نعرف القليل عنها عنها كشخص. في جميع المقابلات والخطب ، تركز فقط على شرح فلسفتها وترجمة القيم ، بينما تتحدث قليلاً عن نفسها. بغض النظر عن مدى رغبة المعارضين في اتهامها بالنرجسية ، فإنها تتجلى بشكل حصري في الأحكام الذاتية على دائرة ضيقة من القضايا ، وليس في تضخيم أهميتها. هذا هو السبب في أنه من السهل للغاية على أنيتا أن تعلق الملصق الكاذب الذي يكره الرجال ، ولعبة وثقافة النسويات ، أو لا تقل كاذبة عنها - الشهيد المستنير وأيقونات حركة حقوق المرأة. لا يهم كم هي سخيفة ، وبهذه الطريقة تصبح هي نفسها رهينة للدروع التي تتحدث عنها: في الحالة الأولى هي "مملوكة" ، من أجل العودة إلى الصورة الأنثوية "الصحيحة" ، من الضروري تعريضها لتدمير معنوي أو مادي من أجل قضية عادلة. والثاني هو "عذراء في ورطة" ، وأفكارها جيدة فقط لأنها تسبب الكراهية والعدوان من الناس غير سارة وأنها تعاني من أجلهم.

لكن لا أحد ولا الآخر يحدد أنيتا سرجسيان ، حيث لا يمكن لأي كأس مسطح أن يحدد بطلاً حقيقياً ، تكون أهدافه ودوافعه دائمًا توازنًا بين الدوافع الأنانية والرغبة في جعل العالم أفضل. التنفيذ نادراً ما يكون مثالياً ، والأخطاء لا مفر منها. في الواقع ، تحقق أنيتا شيئًا واحدًا - نهج أكثر وعيًا لمبدعي ومستهلكي الألعاب لقضايا أدوار الجنسين في المواد والميكانيكا. لقد سمع مجتمع المطورين هذا بالفعل - في عام 2014 ، أصبحت سرجسيان أول امرأة منذ 14 عامًا تحصل على جائزة سفراء اختيار مطوري الألعاب ، تقديراً لخدماتها المقدمة إلى الصناعة في إبراز دور المرأة في ألعاب الكمبيوتر. لن تصبح النتائج الحقيقية لأنشطتها واضحة إلا بعد وقت طويل ، وفقط من خلال عمل مئات وآلاف الأشخاص الآخرين الذين لديهم وجهات نظرهم ومواقفهم ، والتي أثرت عليها أنيتا بطريقة ما.

الصور: تردد النسوية / فيسبوك

ترك تعليقك